суббота, 14 октября 2017 г.

Походки четвероногих

На первый взгляд может показаться, что движения четвероногих сложны или хаотичны, однако это не так. Большинство зверей при передвижении используют определенные шаблоны движений лап и тела. Несмотря на то, что каждое животное в движении проявляет свою индивидуальность, походки можно обобщить в несколько групп.

Походки (в нашем случае) - это последовательность двигательных действий, используемых при передвижении. (Не путать с ходьбой) Помните, что походки могут меняться от особи к особи. Все по разному расставляют лапы (широко или близко друг к другу), по разному поднимают (высоко или, к примеру, совсем низко), разное время проносят их над землей и т.д. Кроме того, физическое и психическое состояние будут достаточно сильно влиять на характер и особенности походки.

Давайте разобьем их на базовые группы: простая ходьба (walk), иноходь (amble), рысь (trot), поступь (pace), легкий галоп (canter), поперечный галоп (transverse gallop) и перекрестный галоп (rotary gallop). Сейчас они упорядочены по увеличению скорости, но каждая из походок может быть использована в разном темпе. К примеру, быстрая ходьба может обгонять медленный галоп. В статье разбираются не все виды походок, только самые основные.


Немного терминологии

Латеральный - в анатомии означает "по одну сторону от фронтальной оси симметрии тела". Говоря простым языком, относится к левой или правой стороне тела, если рассматривать фронтальный вид.

Диагональ - передняя и задняя лапы с противоположных сторон. Диагонали определяются по передним лапам. Правая передняя и левая задняя лапы являются правой диагональю, а левая передняя и правая задняя - левой диагональю.

Пролёт - фаза движения, в которой лапы не касаются земли.

Ведущая лапа - используется при описании асимметричных (не зеркальных) походок. Ведущей именуется передняя лапа, которая вытягивается вперед дальше другой, и последней отрывается от земли. Животные обычно предпочитают использовать какую-то одну лапу при движении по прямой, сменяя её другой, если ведущая начнет уставать или нудно изменить направление движения.

И небольшое дополнение

Важно понимать, что животные так-же, как и мы, являются левшами и правшами. Поэтому в любом виде походки порядок движения лап будет варьироваться, в зависимости от того, какой конечностью ваш персонаж пользуется предпочтительнее. Есть так-же и амбидекстры, у кого одинаково развиты и левая и правая лапы/руки. Для каждого вида животного соотношение левшей, правшей и амбидекстров разное. К примеру, большинство кошачьих - правши, как и обезьян, а вот практически все белые медведи - левши.


Слово о демонстрационной анимации


Чтобы лучше понимать то, о чем будет идти речь, каждая походка будет продемонстрирована костяной собакой "Farah", рожденной в Blender'е. Анимация очень грубая, но достаточно информативная, чтобы показать основные отличия в типах движений. Когда будете приступать к собственной анимации, вкладывайте в неё как можно больше жизни и индивидуальности.



Простая ходьба (walk)



Это четырехбитная походка с треугольной (трехступенчатой) опорой. Обычно, в этой походке, тело поддерживается тремя лапами, пока четвертая находится в воздухе. Могут быть короткие моменты, когда в воздухе находятся две лапы. Конечности двигаются в обычном ритме с равными интервалами между контактами. Часто поднятие передней лапы происходит прямо перед контактом задней латеральной, которая тем самым перекрывает след от передней лапы.

Порядок движения лап: правая задняя - правая передняя - левая задняя - левая передняя.

С каждым переносом передней лапы в воздухе голова движется вверх, и вниз - в остальное время. Грудь немного двигается вверх - когда передняя лапа выпрямляется после контакта, а затем вниз, когда лапа начинает сгибаться. Кроме того, она качается, следуя за поддерживающей лапой. Таз двигается аналогично. Позвоночник образует дугу, которая перетекает в вытянутую переднюю лапу. Такая походка распространена среди большинства четвероногих.



Иноходь (amble)


Это вариант более эффективной четырехбитной походки. Схема похожа на обычную ходьбу, только с меньшим временем контакта. Как правило, поддержка тела осуществляется двумя лапами, но может происходить чередование одной и двумя лапами. Иноходь - самая быстрая походка для больших зверей, таких  как слон. Так-же большинство видов ходьбы животных являются разновидностями иноходи.



Рысь (trot)



Это диагональная двухбитная походка. Животное перемещает одновременно переднюю и заднюю лапу  противоположной стороны тела. Моменты отрыва и контакта так-же могут разделяться фазами пролёта, что присуще движению на высоких скоростях. Ритм "рыси" является регулярным, с разными временными интервалами между контактами.

Порядок движения лап: левая диагональ - правая диагональ.
С пролётом: левая диагональ - полёт - правая диагональ - полёт.
На картинке показан первый вариант.

В рыси движения головы и тела жесткие, но голова немного выше, чем при ходьбе. Тело обычно достигает верхней точки в момент "полёта" и нижней, когда любая пара лап находится на земле. Амплитуда движения тела вверх и вниз имеет прямую зависимость от скорости движения. Этот тип походки так-же знаком многим животным.



Поступь (Pace)


Латеральная двухбитная походка. Её особенность в одновременном перемещении задних и передних конечностей латеральной стороны. Ритм шага регулярный, с равными интервалами между контактами.

Порядок движения лап: левая латеральная сторона - правая латеральная сторона.
С пролётом: левая латеральная сторона - полёт - латеральная сторона - полёт.
На картинке показан второй вариант.

Как и в рыси, жесткость сохраняется, голова так-же приподнята. Тело качается из стороны в сторону, осевая линия (если смотреть с фронтального вида) следует за конечностями, которые в данный момент поддерживают тело. Колебания тела вверх и вниз усиливаются, схема как в рыси (моменты достижения высшей и низшей точки). Поступь часто можно увидеть у животных с очень длинными ногами, к примеру у жирафов или верблюдов. Они могут делать длинные шаги, и при этом их лапы не мешают друг-другу. Для некоторых видов лошадей эта походка естественна.



Легкий галоп (Canter)



Асимметричная трехбитная походка. Контакт происходит в такой последовательности: задняя касается земли, затем противоположная задняя и диагонально ей передняя, в конце оставшаяся передняя лапа касается земли. Ритм состоит из трех быстрых ударов и следующей за ними паузы. При очень медленном галопе пролёт может отсутствовать.

Порядок движения лап при левой ведущей лапе: правая задняя - правая диагональ - левая передняя - полёт.
При правой: левая задняя - левая диагональ - правая передняя - полёт.
На картинке показан второй вариант.

В легком галопе тело качается. The front end is higher than the rear as the first hind leg hits the ground, then levels out as the diagonal impacts. Задняя часть доходит до верхней точки, а передняя - до нижней, в тот момент, когда последняя передняя лапа оторвалась от земли. В фазе полёта задняя и передняя части тела возвращаются в свои обычные положения по высоте. Обычно легкий галоп используется в качестве перехода между рысью/pace и одним из двух следующих видов галопа.



Поперечный галоп (Transverse Gallop)


Поперечный галоп является асимметричным, четырехбитным видом походки. Схема похожа на легкий галоп, только лапы ударяются о землю разрозненно, сначала задние, потом передние. Поперечный галоп имеет одну общую, для всех лап, фазу полёта. Ритм из четырех ударов заканчивается паузой, соответствующей фазе полёта. 

Порядок движения лап при левой ведущей лапе: правая задняя - левая задняя - правая передняя - левая передняя - полёт. 
При правой: схема зеркальная.
На картинке показан второй вариант.

Тело имеет похожие движения вверх и вниз, как в легком галопе, но их активность может быть немного меньше. Голова и шея двигаются вперед, пока передняя часть тела достигает нижней точки, и возвращаются, когда тело стремится к верхней, особенно это проявляется на больших скоростях. Поперечный галоп нравится большим травоядным с длинными лапами и не очень гибким позвоночником. К примеру лошадям, крупному рогатому скоту или зубрам.



Перекрестный галоп (rotary gallop)


Асимметричная четырехбитная походка. Обычно это вид галопа с двойным полётом, но иногда можно заметить с одинарным или одинарным продлённым.

Порядок движения лап при левой ведущей лапе: левая задняя - правая задняя - полёт - правая передняя - левая передняя - полёт. 
Если ведущая - правая, то зеркально: правая задняя - левая задняя - полёт - левая передняя - правая передняя - полёт. 

Такой вид галопа требует более гибкий позвоночник. Тело в фазе полёта перед контактом задних лап максимально сжато, а перед контактом передних - растянуто. Это позволяет закинуть задние конечности далеко вперед, чтобы усилить толчок и увеличить скорость. Эта походка позволяет достигать максимально большой скорости передвижения. Её используют плотоядные, свиньи и другие мелкие копытные животные.

Как видите, в походках животных всё довольно логично и подчинено конкретным законам. Надеюсь, эти знания помогут вам делать походки быстрее, качественнее и, конечно, вкуснее. В заключение хочется сказать, чтобы вы не забывали наблюдать и анализировать походки людей и животных, которые вас окружают, а так-же вкладывали в походки больше, чем механику. Тогда ваш персонаж будет живым и создаст эмоциональный контакт между историей и зрителем!


Автор оригинальной стати: Erica Liszewski (http://emg-zine.com/item.php?id=779)
Дополнил и перевел: Artёm Originative

воскресенье, 18 января 2015 г.

"Part of Your World" - песня, изменившая судьбы

          Шёл 1989 год, работа над Русалочкой (The Little Mermaid) кипела. Ховард Эшман, работавший над песней к мультфильму, чувствовал, что у Ариэль должна быть песня, в которой героиня делится своими надеждами и мечтами, а затем зрители влюбляются в неё и сопереживают до самого конца. Так появилась одна из ярчайших и запоминающихся песен студии Дисней, "Part of Your World". В исполнении Джоди Бенсон песня завоевала сердца зрителей, стала одним из сильнейших и душевных моментов мультфильма.


«Я услышал, как Джоди Бенсон поёт "Уголок твоего мира" и был пленён, я сразу понял, Оно! Пошёл и сказал, так и так, хочу работать над Ариэль.Мне говорят:- Ну не знаем, образ миленькой девушки.. Твоё ли это?Я говорю:- Слушайте, я должен рисовать Ариэль.. Сердцем чувствую!» - Глен Кин.




          Студия показывала мультфильм тестовой детской аудитории. Основная часть мультфильма, вместе с "Part of Your World" была чёрно-белой, некоторые сцены были обозначены в виде эскизов. Когда дело дошло до песни, стало очевидно, что она никого не цепляет. Джеффри Катценберг был преисполнен желания вырезать её.



«Ховард Эшман сказал: Только через мой труп.. И погодя: Задушу!.

Наконец к Джеффри пришёл Глен Кин и говорит:
Джеффри, нельзя это резать, ты с ума сошёл. Самый трогательный момент фильма, девушка рассказывает о своих мечтах, если мы это выкинем, зрители не будут сопереживать нашей героине..»





Он дал понять, что проблема была не в песне, что совершенно другие вещи выбивались из общей канвы. Он оказался прав и, в конце концов, песня стала одной из важнейших сцен мультфильма и получила множество одобрительных отзывов от критиков.




"Part of Your World" - песня, изменившая судьбы.
(Все цитаты взяты из фильма Как разбудить спящую красавицу)

понедельник, 15 сентября 2014 г.

5 анимационных советов от аниматора DreamWorks - Грега Уиттакера





Грег Уиттакер завершившил работу над новым фильмом DreamWorks, Home, который выходит в этом году.



Автор этой статьи более 20 лет плавает в анимации и вот некоторые проекты, над которыми он работал: Home, How to Train Your Dragon 1 & 2, Mr. Peabody & Sherman, The Croods, Puss in Boots, Kung Fu Panda 2, Madagascar: Escape 2 Africa, но это далеко не полный список.
  1. Сосредоточьтесь на изучении анимации, а не программного обеспечения
    Технологии меняются, и на студии от вас могут потребовать работать в самых разнообразных программах. За один месяц Грег Уиттакер использовал Maya, Emo а так-же Premo, эксклюзив DreamWorks. Чтобы пережить течение технологий, вы должны хорошо понимать анимацию и рабочий процесс. Это позволит вам адаптироваться к работе в любом программном пакете, с которым требуется работать в студии. 
  2. "Тихие" моменты важны
    Анимация персонажей не предполагает постоянного нахождения персонажей в движении. "Тихие" моменты позволяют создать впечатление, что персонаж думает и позволяют аудитории подключиться к нему, не стоит пренебрегать этим.
  3. Никогда не стоит недооценивать важность ваших связей
    Одной из важнейших вещей в анимационных школах является то, что вы строите знакомства в то время, как учитесь. Это связи, отношения, которые помогут вам в вашей карьере. Однако стоит иметь ввиду не только преподавателей, но и так-же ваших одноклассников. 
  4. Оживляйте ваши стандартные походки
    Зачастую циклы походки являются одинаковыми для многих студенческих портфолио и на студиях устают от наблюдения одного и того-же стиля ходьбы в каждом новом риле. Найдите способ оживить вашу походку - добавьте поворот, пусть персонаж сядет/встанет и т.д - чтобы вселить характер и личность персонажа вашей ходьбе.
  5. Знайте свои сильные и слабые стороны
    Анимация постоянно будет испытывать вас, в добавок аниматоры зачастую являются собственными злейшими критиками. Если вы знаете, что лучше всего у вас получается работать по утрам, скорректируйте своё расписание так, чтобы можно было создавать свою лучшую анимацию утром, вместо того, чтобы в конце дня, когда вы устаёте и склонны делать неправильный выбор. Аналогично, если вы работаете лучше всего ночью, переключитесь на более поздний график. Использование естественных сильных сторон поможет вам с удовольствием делать намного более вкусную анимацию.
Источник: AnimationMentor.com

Я попытался написать эту статью более интересной, но большинство осталось не тронутым.. 

понедельник, 30 июня 2014 г.

Белочка #1 (Позы) | Squirrel #1 (Poses)

Куда не посмотреть, наверное, во всех анимационных школах есть белочка, и для новичков, постигающих искусство анимации, пушистый шарик будет лучшим другом всё первое время обучение. Возможно, когда я стану великим аниматором, я вдруг вернусь к этой маленькой белочке, может даже в качестве учителя)

Самое первое, к чему я приступил, было задание на позы с белочкой. Мне стало интересно, и ища вдохновение, я попробовал отыскать позы белочки других будущих аниматоров, но, как оказалось, везде задания с позами начинаются с фигуры человека. Поэтому все позы пришлось придумывать самому.

Представляю вашему вниманию мои наброски поз:



Основной упор я сделал на оригинальность и интересность позы, однако получилось как получилось.

А вот ту-же позы, но уже в 3D:












  • Самое интересное: Выставление поз помогает зародить в белочке характер, понять, как она будет вести себя в разных ситуациях.
  • Самое сложное: Придумать интересную и уникальную позу. 
  • Совет: Если вам кажется, что идеи иссякли, все позы персонажа уже придуманы, тогда добавьте на сцену любой предмет, и перед вами откроются новые позы на взаимодействие с ним. Так-же желательно, чтобы "выразительная деталь", например ухо, подчёркивала контур фигуры и продлила его, не всегда ухо, выходящее из силуэта тела перпендикулярно контуру, выглядит красиво.

Этот урок незаменимо важен, потому как благодаря ему я полностью разобрался с ригом, и теперь с гордостью приступлю к анимации!

суббота, 28 июня 2014 г.

Урок Overlaping


Пройденный мной урок с маятником, посмотреть сам урок можно тут.

Моё первое сообщение!

Всем привет, меня зовут Артём!.

Этот блог, как и моя душа, всецело принадлежит искусству создания мультфильмов. Я учусь в анимационной онлайн школе SCHOOL.ANIMATIONCLUB, большая часть моих постов будет рассказывать о моём процессе обучения в ней. В остальном же я буду делиться с вами свежими анимационными новостями, интересными статьями, и другим материалом об анимации, так или иначе "зацепившим" меня.